Nouvelles règles des leaders
Archive 2001 : article d'époque, conservé tel quel. Les liens d'origine ont été désactivés, et le jeu a bien changé depuis.
Nouvelles règles Leaders
Les leaders sont conservés d'une mission à l'autre, et cumulent des points d'expérience tout au long de la partie.Point d'expérience en assassinat : 1 point gagné par assassinat perpétré.
Point d'expérience en exploration : 1 point gagné lorsque le leader découvre une nouvelle planète (à condition que celle-ci soit inconnue des autres joueurs)
Point d'expérience en politique : 1 point gagné par putch réussi.
Ne vous affolez pas , ca ne va pas bouleverser le jeu, cette règle a pour but d'apporter un nouvel enjeu stratégique (l'interêt étant de spécialiser certains leaders à certaines tâches), et de satisfaire les joueurs malheureux qui redoublent leur mission ou qui sont rétrogadés (ils n'auront pas tout perdu)
Conséquences sur les règles : La règles suivante est abrogée
"Un assassinat dure 36 heures, 24 heures pour marchands et fondation"
Elle est remplacée par la règle suivante :
"Un assassinat dure 36 heures - 1 heures par point d'expérience en assassinat du leader. Un assassinat durera toujours un minimum de 12 heures"
La règle suivante est abrogée :
"Le leader déclenche un putch lorsqu'il obtient 100% d'influence sur une planète, 80% pour les marchands, 60% pour la fondation".
Elle est remplacée par la suivante "Le leader déclenche un putch lorsqu'il obtient 100% d'influence -1 % par point d'expérience en politique. Ainsi si un leader a 20 points d'expérience en politique, il peut provoquer un putch à 80%. un minimum de 50% d'influence sera toujours nécésaire pour effectuer le putch."
La règle suivante est abrogée :
"Lorsque le leader explore son secteur et efectue un saut dans l'hyper-espace, il a 50% de chances de commettre une erreur de calcul, et de devoir effectuer un nouveau saut."
Elle est remplacée par la règle suivante :
"un leader inexpérimenté à 75% de chances de faire une erreur de calcul. Ses chances d'erreur diminuent de 1% pour chaque point d'expérience. Un leader ayant au moins 75 points d'expérience en exploration ne commet plus d'erreurs de calculs et ses sauts seront toujours réussis."
NB : cette règle n'a aucun impact sur les leaders Empire, qui ne peuvent pas effectuer de saut.
Mise à jour des joueurs : Cette règle a un effet rétroactif, et un forfait de points va être donné à tous les joueurs : Tous les leaders Empire actuels vont bénéficier de 3 points d'assassinats, 15 points d'exploration et 10 points de politique
Tous les leaders marchands actuels vont bénéficier de 6 points d'assassinats, 25 points d'exploration et 20 points de politique
Tous les leaders Fondation actuels vont bénéficier de 10 points d'assassinats, 40 points d'exploration et 35 points de politique.
Rien pour les indépendants.
Les leaders sont conservés d'une mission à l'autre, et cumulent des points d'expérience tout au long de la partie.
Ne vous affolez pas , ca ne va pas bouleverser le jeu, cette règle a pour but d'apporter un nouvel enjeu stratégique (l'interêt étant de spécialiser certains leaders à certaines tâches), et de satisfaire les joueurs malheureux qui redoublent leur mission ou qui sont rétrogadés (ils n'auront pas tout perdu)
Conséquences sur les règles :
"Un assassinat dure 36 heures, 24 heures pour marchands et fondation"
Elle est remplacée par la règle suivante :
"Un assassinat dure 36 heures - 1 heures par point d'expérience en assassinat du leader. Un assassinat durera toujours un minimum de 12 heures"
"Le leader déclenche un putch lorsqu'il obtient 100% d'influence sur une planète, 80% pour les marchands, 60% pour la fondation".
Elle est remplacée par la suivante "Le leader déclenche un putch lorsqu'il obtient 100% d'influence -1 % par point d'expérience en politique. Ainsi si un leader a 20 points d'expérience en politique, il peut provoquer un putch à 80%. un minimum de 50% d'influence sera toujours nécésaire pour effectuer le putch."
"Lorsque le leader explore son secteur et efectue un saut dans l'hyper-espace, il a 50% de chances de commettre une erreur de calcul, et de devoir effectuer un nouveau saut."
Elle est remplacée par la règle suivante :
"un leader inexpérimenté à 75% de chances de faire une erreur de calcul. Ses chances d'erreur diminuent de 1% pour chaque point d'expérience. Un leader ayant au moins 75 points d'expérience en exploration ne commet plus d'erreurs de calculs et ses sauts seront toujours réussis."
NB : cette règle n'a aucun impact sur les leaders Empire, qui ne peuvent pas effectuer de saut.
Mise à jour des joueurs : Cette règle a un effet rétroactif, et un forfait de points va être donné à tous les joueurs :